
Sorry We're Closed
Un jeu vidéo de à la mode games, sorti le 14 novembre 2024
Status: ✅ Joué entre le 10 mai et le 11 juin 2026
Sorry We’re Closed c’est un jeu qui s’inscrit dans la lignée des Resident Evil ou Silent Hill, dès le menu on a l’option d’avoir les contrôles de tank comme à l’ancienne, on est pleinement dans le genre dès le début, et c’est assumé. Il a tous les codes du coup, ça va des mouvements donc (perso j’ai choisi le maniement moderne parce que la vie est trop courte pour attendre que ton perso tourne d’un quart de tour avant de pouvoir bouger – et puis aussi parce que je pense que la tension des RE:SH vient, devrait venir, d’autre chose que des artefacts de technologie qui savaient moins bien gérer les mouvements que l’analogue fluide) au bestiaire un peu creepy, à l’ambiance pleine de rouille et de décrépitude. Mais là où je trouve que SWC s’émancipe un peu de ça c’est dans certaines décisions de game design. D’abord il y a la mécanique centrale, avec l’arme. Pour éliminer les ennemis il faut obligatoirement passer à la première personne. Ça a deux effets : - immobilisation du personnage, - les points faibles des ennemis peuvent apparaître en activant un cercle de proximité ça a pour effet immédiat de réinjecter de la tension dans les confrontations avec les ennemis. EN fait ça vient totalement court-circuiter le pattern habituel des RE/SH où les ennemis sont des nuisances qu’on peut choisir d’ignorer et lorsqu’on a joué à plusieurs de ces jeux, au final on finit par juste esquiver les ennemis sauf si la situation exige qu’on les élimine. Dans SWC le fait de devoir basculer en première personne et d’être immobilisé pour tirer fait que chaque rencontre est très intime, littéralement dans ce qu’on considère comme notre espace personnel. Et le fait de devoir viser est moins une question d’optimiser nos ressources (comme le fait de les esquiver, ça s’inscrit dans ces mini-jeux où la survie prend le pas sur l’horreur) que de réussir la confrontation tout court. L’horreur et le stress naissent de la précision (ou l’absence de précision) et l’intime (ou l’absence d’intime) Ce retour du personnel et de l’intime se prolonge dans les thèmes du jeu et son histoire, qui tournent autour de relations présentes ou passées, qui ont plus ou moins bien tournées, et avec lesquelles il faut soit faire la paix, soit déterrer la hache de guerre. Dans le jeu on a une archdémone qui déclare unilatéralement qu’on va l’aimer et lui apporter la relation amoureuse qu’elle désire, qu’elle exige même, sous peine de mourir démembrer si on n’est pas d’accord, en tout cas c’est le sort qu’ont subi les femmes avant nous atteintes de ce sceau d’amour toxiques, qui se manifeste par un troisième œil, celui qui nous permet de voir le monde des anges/démons, et de détecter les points faibles des ennemis en claquant des doigts. Autant dire que le deal pue un peu beaucoup. On se retrouve propulsé du coup dans ce quartier de Londres, qu’on habite depuis des années, et on découvre que rien n’est vrai, qu’il y a beaucoup de voisins qui sont en fait des créatures supernaturelles, qu’il va falloir se mouiller un peu la nuque pour plonger dans les dramas d’anges/démons nympho autant que dans le nôtre (on sort d’une relation toxique qui s’est mal terminée qui continue de nous hanter) Et thématiquement ça rejoint la mécanique des combats à la première personne. A quoi ça sert d’économiser les munitions ou d’esquiver les ennemis ? A quoi ça sert d’essayer de convaincre une personne toxique que ça vision des relations est toxique ? Fuck le maintien à distance, il faut plonger dans le sac de nœud, il faut s’impliquer dans les combats, il faut lutter pour retrouver son autonomie et se détacher d’un passé à notre cheville comme un boulet. L’autre aspect – queer as fuck. Aucune personne hétérosexuelle dans le jeu, ou si il y en a elles sont très discrètes. Mais la DA eu jeu, est ouvertement queer. Les personnages, les tableaux, le choix des couleurs, les dialogues, on est devant un monde qui ne se cache pas, qui ne se justifie pas, qui n’est pas instrumentalisé ou tourné en message, c’est juste un monde qui existe tel quel qu’on habite pendant quelques heures. C’est un monde qui demande aussi de nous qu’on le comprenne intimement (notamment pour bien réussir à avoir une des trois fins du jeu, possiblement celle qui nous intéresse) faute de quoi on se retrouve victimes de forces plus grandes que nous, qui sont prêtes à nous dévorer sans demander notre consentement.
Dans les listes suivantes: